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一戦ごとに全回復するRPGについての整理

一戦ごとに全回復するRPGはあるか

あります。少数派ではあるものの、実例はあります。

代表例としては、Final Fantasy XIII が挙げられます。
この作品は戦闘後にHPが自動回復する設計として知られており、魔法を戦闘外で使えないぶん、各戦闘をほぼ独立した勝負として組んでいます。

ほかにも、Cthulhu Saves the World は戦闘後に全員のHPが全回復するタイプとして知られています。

また、Romancing SaGa 3 もかなり近いです。
この作品では HPは毎戦闘後に全回復 します。ただし TP/MP/LP は回復しない ため、「完全に全部リセット」ではなく「HPだけリセット型」です。

さらに Cosmic Star Heroine は、戦闘間での回復や「アイテムが毎戦闘ごとに補充される」方向の設計で、リソース温存よりも 各戦闘を全力で解くパズル寄り のバランスです。

したがって、結論としては次のようになります。


HP以外も含めて毎戦闘フルリセットするRPGはあるか

かなり少ないです。
HPもMPも状態異常も戦闘不能も含めて、毎戦闘ごとに完全リセット というRPGは、珍しいけれどゼロではない、くらいです。

たとえば Cosmic Star Heroine はかなり近い例です。
少なくとも「HPとアビリティが各戦闘後にリフレッシュされる」「アイテムも戦闘単位で使う設計」として、かなりイメージに近いと言えます。
つまり「道中の消耗管理」よりも、各戦闘をどう解くか に寄っています。

一方で Final Fantasy XIII は有名な近縁例ですが、これは 戦闘後にHP全快 の代表格であって、そもそも伝統的なMP管理が薄いため、「HP以外も含めて全回復」の厳密な例としては少し違います。

結論としては以下の通りです。


なぜ毎戦闘フルリセット型RPGは少ないのか

これは、面白さの出る場所がふつうのRPGとかなり違う からだと考えられます。

RPGの伝統的な面白さには、たとえば次のようなものがあります。

毎戦闘フルリセットにすると、これらがかなり消えます。
するとゲームの中心が、旅のマネジメント から 個別戦闘の攻略 に移ります。

1. 覚えゲー化しやすい

次に何が飛んでくるか知っているほど有利になります。
初見では厳しいが、行動パターンを覚えると突破できる。
これはかなりアクションゲームやボスラッシュに近い感触です。

2. 一戦ごとの完成度が強く要求される

通常のRPGは、個々の戦闘が多少単調でも「道中全体」で面白さを作れます。
しかし毎戦闘リセット型は、各戦闘そのものが面白くないと成立しにくい
かなり設計コストが高いです。

3. 成長実感を作りにくい

レベルや装備や所持品の蓄積でじわじわ楽になる、というRPGらしい快感が薄まりやすいです。
代わりに伸びるのは プレイヤー本人の理解 です。
これは面白いですが、かなりゲームの顔つきが変わります。

4. 雑魚戦の意味づけが難しい

消耗がないなら、雑魚戦は何のためにあるのかが問われます。
経験値稼ぎでもない、MP削りでもないなら、

のような役割を持たせないと、ただの手間になりやすいです。

5. RPGというより戦術パズル・アクション寄りになる

毎戦闘フルリセット型は、「ロールプレイングゲーム」よりも、

に近づきやすいです。


本質的な整理

「なぜ少ないか」の本質は、おそらくこれです。

RPGは本来、戦闘の連続による消耗と蓄積を含めて設計されたジャンルだから。

フルリセットにすると、その核をかなり外します。
すると面白さは消えるのではなく、別ジャンル寄りに変質する のです。


それでもこの方向性は有力である

ただし、この方向性は十分アリです。
むしろかなり筋がいいです。

「知識で学ぶ」「一戦ごとに全回復」「レベルアップなし」なら、遊びの核は次のように置くと強いです。

これは、RPGの皮をかぶった 学習型の攻略ゲーム として考えるとしっくり来ます。


この形式のゲームをどう呼ぶか

この場合、名乗りも少し工夫したほうが期待値が合いやすいです。
単に「RPG」と言うより、たとえば次のような呼び方が考えられます。


この形式で一番大事なこと

個人的には、この形式で一番大事なのは

「毎戦闘が新しい学びを1個くれること」

だと思います。

たとえば、

みたいに、戦うたびに知識が増えるならかなり面白いです。
逆に、ただ強い攻撃を押しつけるだけだと単なる作業になりやすいです。


最終まとめ