1. この文書の目的
  2. 注意事項
  3. 趣味とは
    1. 昇格判定
    2. 昇格判定条件
      1. 娯楽性
      2. 専門性
      3. 高尚性
      4. 定期性
      5. 道徳性
      6. 閉鎖性
      7. 進行性
      8. 命名性
      9. 行動性
  4. 趣味の四分類
    1. 四分類の詳細
      1. 消費
      2. 創作
      3. ゲーム
      4. 奉仕
    2. 分類例
    3. 四分類の性質
      1. どこに分類されるかは人によって違う
      2. 分類先の候補は複数になりえる
  5. ホビーアクセシビリティ
    1. 時間
    2. 人数
    3. 場所
    4. 利害
    5. 品質
    6. 疲労
  6. 未分類
    1. トピックイーティング
    2. イニシャルコスト
    3. 人口レベル
    4. 独り歩き
    5. 趣味の指向性
  7. その他の情報源
    1. 筆者ブログの趣味カテゴリ
    2. Wikipedia
      1. 自己完結と習慣とエンターテイメント性
      2. アマプロ
      3. ファン
    3. コトバンク
      1. ブリタニカ
      2. デジタル大辞泉
    4. ワイ趣味学者(マトリックス)
    5. ワイ趣味学者(4つの型)
    6. e-Stat 社会生活基本調査
  8. 更新履歴

この文書の目的

趣味学という形で「趣味」に関する持論を整理することで、以下を目論む。

注意事項

趣味とは

趣味とは趣味候補から昇格したものである。

趣味候補とは「人間が取り組んで楽しむことのできる対象(行動や行為も含む)」である。これに対して昇格判定を行い、判定を通ったものが趣味となる。

昇格判定

昇格判定とは、趣味候補が趣味であるかどうかを見極めるプロセスである。人は無意識あるいは意識的に昇格判定を行っている。

趣味候補

  ||
  || 昇格判定
  VV

趣味 or 非趣味

昇格判定は「~~の条件を満たすかどうか」という視点で行われる。条件は定量的ではなく定性的になることもある。また、どの条件をどの程度重視するかは人次第、状況次第である。

昇格判定条件

昇格判定においてよく用いられる条件を以下に挙げる。

娯楽性

趣味候補が楽しみ続けられるものかどうか(辛い、苦しい、面倒くさい、退屈すぎるといった側面が少ない)。

専門性

趣味候補に対する習熟度、成熟度、利益や貢献の有無など。

高尚性

趣味候補に対する高尚さの程度。

定期性

趣味候補に対する実施頻度。

道徳性

趣味候補に対する正邪や善悪の程度。

閉鎖性

趣味候補以外の事物(特に承認を満たせる観客)が無くても成立するかどうか。

進行性

趣味候補がもたらす結果のみが欲しいかどうか(結果が得られるなら行動は少ないに越したことはないか)。

命名性

趣味候補に「第三者に通じる名前」が存在するかどうか。

行動性

趣味候補に何らかの具体的な行動が存在し、かつ「その対象に取り組む≒その行動を行う」になっているかどうか。

趣味の四分類

四分類の詳細

消費

何らかのコンテンツを消費するもの。

例: 映像、絵、音楽、文章

特徴:

創作

ものづくり全般。

例: 作詞、作曲、執筆、建築、プログラミング、デザイン、園芸、ファッション

特徴:

ゲーム

競うこと全般。

例: テレビゲーム、スポーツ、テーブルゲーム、マインスイーパ etc――

特徴:

奉仕

ボランティア。利他的な行動(利己的でない行動)と言い換えることもできる。家族や恋人に尽くすこともここに含まれる。

分類例

四分類の性質

どこに分類されるかは人によって違う

同じ趣味であっても、人によって分類先は異なる。勉強を例で言うと、週末の余暇に HTML/CSS を学習している社会人なら「消費」だが、受験勉強中の学生なら「ゲーム」になる。また前者の社会人についても、「一ヶ月以内にホームページ作成の仕事があるからそれまでにマスターしなければ」といった目的があるなら「ゲーム」になる。

分類先の候補は複数になりえる

この四分類はあらゆる趣味を完全に四つに分類できるものではない。

勉強の例で言うと、週末の余暇に HTML/CSS を学習している社会人は「消費」あるいは「ゲーム」が 100% を占めるとは限らない。たとえば純粋に内容を楽しみつつ、一ヶ月以内の仕事に間に合わせるようにしているとしたら、「消費」の面と「ゲーム」の面が合わさっている。

このような場合は「最も重要な分類(最も欠かせない性質を持つ分類)」に分けます。この例であれば、内容を楽しむよりも仕事に間に合わせることの方が重要だから「ゲーム」に分類する。

ホビーアクセシビリティ

ホビーアクセシビリティ(Hobby Accessibility)とは趣味の遊びやすさのこと。

ホビーアクセシビリティは以下指標から定性的に判断する。各指標には当該指標に当てはまらない趣味の例も挙げる。

時間

いつでも好きな時に遊べるか。

タダで or 自分の経済力の範囲内で支障なく遊べるか。

人数

ひとりで遊べるか。

場所

特定の場所や施設に依存せずにどこでも遊べるか。

利害

利益を得ることを度外視して遊べるか。

品質

高品質が要求されることなく妥協や手抜きでも遊べるか。

疲労

疲れずに遊べるか、また疲れていても遊べるか。

未分類

トピックイーティング

自分が携わる趣味に関する話題を調べて読んで楽しむことをトピックイーティング(Topic Eating)という。

例: ポメラ dm200 -“オークション” -“新品” -from:@salarymaZ -from:@naokomike - Twitter検索

上記はポメラ DM200 という筆者の趣味をトピックイーティングした例である。Twitter で DM200 について検索することで、関連する話題を探すことができている(ただしノイズが多いため検索キーワードを工夫して弾いている)。

トピックイーティングは趣味仲間がいなくても楽しめる。

イニシャルコスト

趣味を実施するためにはイニシャルコスト(Initial Cost)が必要である。

イニシャルコストは二種類ある。

たとえばテニスを例にすると、ラケットやウェアの購入、ラリー等が行えるレベルの事前練習などは初回イニシャルコストであり、会場や対戦相手の調達は毎回イニシャルコストである。

趣味に要する手間暇は少なからずイニシャルコストが占めている(ことが多い)ため、少ないリソースやストレスで賢く楽しみたい者はイニシャルコストをしっかりと把握すると良い。あるいは、最初からイニシャルコストの小さな趣味のみを選ぶこともできる。

人口レベル

独り歩き

独り歩きとは、ある趣味 A に含まれる一部の要素のみが A として広まること。

趣味の指向性

趣味の指向性とは、どのような楽しみ方をするかという方向性を表した概念である。

以下の 5 種類が存在する。

ある趣味の指向性は人によって異なる。また、同じ人であっても状況次第(特に長期に渡る習熟具合の変化など)で変わることがある。

その他の情報源

情報源を雑多に。

筆者ブログの趣味カテゴリ

本文書の元ネタ。

Wikipedia

自己完結と習慣とエンターテイメント性

全然ピンと来ない。読書一つとって見ても習慣の有無と散発的かどうかにはバリエーションがある。自己完結やエンターテイメント性といった言葉も曖昧。

アマプロ

職業であれば趣味とは言えない、とする単純だが明快な解釈。

ファン

趣味とは関係がない概念である。というのも、ある事物のファンだからといって、その事物が趣味であるとは限らないからである。たとえば芸能人 A のファンだからといって、芸能人 A や芸能が趣味であるとは限らない。

趣味は特定の行動に対する愛好。ファンは特定の生物や事象に対する愛好。

コトバンク

趣味(しゅみ)とは - コトバンク

ブリタニカ

一般にはより広く教養や美的感受性を養うこと,それに役立つ活動をいい,読書,各種の芸術の鑑賞,職業としてでなく作品の製作を楽しむことなどが趣味の代表といえよう。単に知的な興味を満たすことや娯楽にとどまるものは趣味とはいえない。

ニュアンスがだいぶ限定的で、高尚さがにじんでいる。

デジタル大辞泉

1 仕事・職業としてでなく、個人が楽しみとしてしている事柄。「趣味は読書です」「趣味と実益を兼ねる」「多趣味」

2 どういうものに美しさやおもしろさを感じるかという、その人の感覚のあり方。好みの傾向。「趣味の悪い飾り付け」「少女趣味」

3 物事のもっている味わい。おもむき。情趣。

3 の趣きと 2 の傾向は除外するとして、アマプロと同じく仕事・職業で分けている。

ワイ趣味学者(マトリックス)

ワイ趣味学者、趣味を4つに分類することに成功:哲学ニュースnwk

wai_syumigakusya_matrix

要点:

感想:

ワイ趣味学者(4つの型)

ワイ趣味学者、趣味を4つの型に分類することに成功! : 鈴木さん速報

引用:

収集型:執着心が強く閉鎖的で他者との隔たりがある。内向的だが自己完結して本人は幸福感を持っていることが多い

スポーツと楽器:向上心があり建設的。他人に対しての批判と敬意がはっきりとわかれる傾向。完璧主義の傾向があるならこのタイプの趣味を長く趣味とするのは難しい。コミュニケーション能力は高め

クリエイティブ型:独立心や自己顕示欲が強い。情緒不安定になりやすいがそれも強みになる。自分や作品に対してネガティブな側面とポジティブな側面を併せ持つならば能力が向上していく。面倒な奴が多い

鑑賞型:受動的で生産性は低い。誰かに何かを発信する行為をしないとすると人間的に腐っていく。一方で他人に発信する能力があれば実益を伴い満足感を得るががその割合は低い

感想:

e-Stat 社会生活基本調査

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