# アリッチ(arich)
# 豊かであることを抑えること。特に仕事において、無駄に豊かな体験や場を求めないこと。

# 用語: [* 豊かな営み(Rich Activity)]
- 定義
    - 非言語情報が豊富であること
    - 原始的な満足度が高いこと
        - 食事、睡眠、性、運動、勝利、破壊、承認など
- 人間を満足させやすいが、時間や場所の拘束があり、心身への影響も大きいため、負担が高い
- ノリが合えば妥当または最高だが、合わなければ搾取である

# 背景
- 仕事はエージェントとそのやり取りに帰着できる
    - エージェント：権限を委譲された実体。行動をして何かを生み出す。
    - やりとり：情報をやりとりすること。
    - 極論言えば、仕事とは情報のやりとりであり、これだけをストイックにやればいい
    - しかし人間は機械ではないので動機と休養が必要。仮に[* カバー]と呼ぶ
- 現代でもカバーは豊かな営みによって担われている
    - 言い換えると、豊かな営みに伴う負荷を恒常的に要請されている
    - これにより、
        - 1: ノリが合うまで搾取され続ける構図が発生する
        - 2: ノリが合ったとしても、負担が高いことにはかわりがなく、余裕がない
- 豊かな営みへのウェイトそのものを落とせばいいが、そのためには「豊かな営み」なる概念を捉える必要がある。その上でそれに対抗する言葉をつくれば良い。richの言葉にa-をつけて、arichとした<a href="sta.md"><img src="https://gyazo.com/a0a22d2fc5cf4fb2525db091fb66594b.png" alt="sta" width="16"/></a>

# 具体的には？
- エージェントとそのやりとりというモデルの練度を上げる
    - 非言語よりも言語を使う（やりとりできる「情報」の実体を増やす）
    - 非同期的なコミュニケーションやコラボレーションをする（情報のやり取りを増やす）
    - 権限委譲をする（エージェントの稼働を増やす）
    - etc
    - これらを行う仕組み、ツール、その他役割やプロセスなどを使う
- 豊かな営みを仕事から切り離す
    - 豊かな営みを行うためだけの時間をつくる
        - コアタイム、ランチタイムなど勤務時間に含める「時間帯の種類」として、これを追加する
        - 仮に[* リッチタイム]と呼ぶ
        - BFAF
            - Before: [コアタイム]4時間 + [フレキシブルタイム]4時間 + ランチタイム1時間
            - After: コアタイム2時間 + リッチタイム1.5時間 + フレキシブルタイム4時間 + ランチタイム1時間
        - リッチタイム中は仕事はしなくていいし、ゲームや雑談や運動など遊んでもいい。しかし勤務中の扱いである。要するに、豊かな体験が必要なのであれば、それ用の時間をちゃんと確保せよというだけの話だ。[分離エンジニアリング](分離エンジニアリング.md)の一例とも言える<a href="sta.md"><img src="https://gyazo.com/a0a22d2fc5cf4fb2525db091fb66594b.png" alt="sta" width="16"/></a>
    - 豊かな営みのレパートリーを増やし、またナレッジとみなしてシェアする
        - いつ、どんなやり方で、どれだけ豊かさを享受するかは各人が選べばいい
        - そのためには選択肢を増やし、かつ共有することでアシストすればいい。ナレッジマネジメントその他情報共有で扱うものとして「豊かな営み」も加えればいい
    - 例: リッチタイムの例としてゲームはありえる<a href="sta.md"><img src="https://gyazo.com/a0a22d2fc5cf4fb2525db091fb66594b.png" alt="sta" width="16"/></a>
        - [ゲームタイム](ゲームタイム.md)と名付けて、毎日1時間くらいゲームをしたっていいのである。一見すると「遊んでるのか」「ふざけるな」と思いがちだが、ゲームは豊かな営みの一種であり、かつ[🙏言い訳オブジェクト](🙏言い訳オブジェクト.md)としても優秀で、比較的円滑にお互いのことを知れるようになる
        - 問題はゲーム自体がそれなりに難しくて人を選ぶということだ。リッチタイムの一つとして「ダンスタイム」を設けた場合、ダンスができない人・やりたくない人は多いから使いづらいのは想像しやすい。実はゲームも同様で、人をかなり選ぶ
        - だからこそレパートリーが重要なのである。リッチタイムとしてゲームとダンスを両方用意しておけば、それだけ多くの人に刺さる。体験も伝搬していくのでエコーチェンバーにはならず、「このメンバーでは今週はこのゲームをしましょうか」のような光景も当たり前になるだろう。もちろん、汎用的に何が使えるかは組織次第である。ゲームかもしれないし、スポーツかもしれないし、映画鑑賞かもしれなければ、ただのランチやおやつやコーヒー時間かもしれない。またゲームでもボードゲームかもしれないし、スプラかもしれないし、マリカかもしれないし、マイクラやFPSかもしれない
