Shuffle Slide Skating とは
Shuffle Slide Skating(シャッフルスライドスケーティング)とは:
- 筆者が設計(まだ空想レベル)している音楽ゲーム
- 一言で言えば、ダンスラのノーツシステムを参考に、 ランニングマン縛り に特化させたゲーム
書き方について
記号:
- 注意点
- イメージ湧いてないところ(重点的な検討が必要)
実装案
いくつかある。
- 降下モデル
- 上から下にノーツが降ってくるタイプ
- 例: ダンスラ
- オールレンジモデル
- 平面上の特定地点にノーツが出現するタイプ
- 例: シンクロニカ、Osu!
降下モデル
インターフェース
ダンスラと同様、フットパネル。
縦横サイズは未だが、
- ダンスラのフットパネルの「縦横比を変えた版」を想定
- 「画面を見ながら移動する」に主軸を置くため、横サイズを伸ばしたい
- でも奥行き(前後方向)が無いと単調になるので、奥行きも設けたい
ノーツの種類
概要:
名前 | 略称 | 動作 | 備考 |
---|---|---|---|
ロング(Long) | L | 触れる | 常に触れていなければ(上に立た続けなければ)ならない |
タップ(Tap) | T | 踏む | タイミング良く踏まなければならない |
スライド(Slide) | S | 擦る | タイミング良く擦(す)らなければならない |
ダンスラでたとえると:
ノーツ | ダンスラで言うと |
---|---|
ロング | ホールドノーツ・スライドノーツ |
タップ | タップ(普通のノーツ) |
スライド | クランク |
ノーツの種類 > 詳細
ロング
- 触れ続けなければならない
- 触れる位置は問わない
- どの部分にどの量だけ触れても良い
+----+
| |
| |
| |
| |
| |
| |
+----+
スライド
- タイミング良く擦らなければならない
- 擦る方向は問わない
- 前後左右どの方向でも構わない
- 擦る量は「しきい値」を超えねばならない
- TStep で反応しない程度には高く
- しかし省エネランニングマンでも済む程度には小さく
-
表記上は
>>>
の向きで統一する
>>>>>>>>
>>>>>>>>
>>>>>>>>
タップ
- タイミング良く踏まなければならない
- 触れる位置は問わない
========
========
========
高度系は?
前後方向にも移動を持たせたい。
|
| パネル上面
|
|
| パネル下面
|
ノーツは「高度ゲージ」と「アップダウンノーツ」で表す?
高度ゲージ:
#####
# #
# #
# #
# | #
# | # 下半分にいなければならない
# | #
#####
#####
# #
# | #
# | # 真ん中よりちょっと上
# | #
# #
# #
#####
#####
# | #
# | #
# | # どの位置でも良いです
# | #
# | #
# | #
#####
#####
# | # 上側以外は認めません(シビア)
# | #
# #
# #
# #
# #
#####
アップダウンノーツ:
- Up は U
- Down は D
- Flat は F
- 表示方法
- ダンスラでいう JUMP/DOWN みたいに横全域に表示させる感じ
- underX 情報も与える
- 例:
- Up2 ← under2 ペースで高度ゲージが上にずれるよ
- Down4 ← down4 ペースで高度ゲージが下にずれるよ
- Flat ← 高度ゲージの上下が止まるよ
ノーツデザイン
書き方について:
|| || || || ||
12345678123456781234567812345678
+------+
| |
| |
| |
| | A
| | | これが 4 分間隔
| | V
+------+
名称について:
- 名称はアルファベット順で並べる
- Long, Slide, Tap(ロング+スライド+タップ)
- LST
- LTS
- TSL
重ね合わせについて:
- 同列に配置できないパターン
- ロング二本以上
- 重ね合わせできないパターン
- タップとスライド
- タップとスライドは、ロングからはみ出してもよいが、少なくとも部分的にはロング内に入っている必要がある
- タップについては入ってなくてもいい?(両足で取らせる)
- n分間隔のどこに置いてもいい、どこに置いちゃダメ ← このへん言語化したい
デザインと難易度:
- スライド時の難易度追加要素
- 踏み位置 …… タップがある位置を踏まなければならない
- 立ち位置 …… ロングやスライドの範囲内に留まらなければならない
- 擦り方向 …… ランニングマン時の身体の向きを考えなければならない
- 移動量の難易度追加要素
- under1 …… 四拍子x1 でパネル左右方向半分の移動量(超瞬発的)
- under1 はキツイか、ここぞでグワッと移動させるくらい……?
- under2 …… 四拍子x2(瞬発的)
- under4 …… 四拍子x4(瞬発と持久の間くらい)
- under8 …… 四拍子x8(持久的)
- under1 …… 四拍子x1 でパネル左右方向半分の移動量(超瞬発的)
ノーツデザイン > 組み合わせパターン
L(ロングのみ)
- 休憩地帯
- 上に立つだけで取れる
|| || || || ||
12345678123456781234567812345678
+------+
| |
| |
| |
| |
| |
| |
+------+
S(スライドのみ)
- 要ランニングマン
- 踏み位置は考慮する必要がない
- 立ち位置は考慮する必要がある
以下は遅いランニングマン(四分間隔で引く):
|| || || || ||
12345678123456781234567812345678
>>>>>>>>
>>>>>>>>
>>>>>>>>
>>>>>>>>
>>>>>>>>
>>>>>>>>
>>>>>>>>
以下は普通のランニングマン(八分間隔で引く):
|| || || || ||
12345678123456781234567812345678
>>>>>>>>
>>>>>>>>
>>>>>>>>
>>>>>>>>
>>>>>>>>
>>>>>>>>
>>>>>>>>
>>>>>>>>
>>>>>>>>
>>>>>>>>
>>>>>>>>
>>>>>>>>
>>>>>>>>
T(タップのみ)
- 休憩地帯
- 足踏みするだけで取れる
|| || || || ||
12345678123456781234567812345678
========
========
========
========
LS(ロング+スライド)
- 要ランニングマン
- 踏み位置は考慮する必要がない
- 立ち位置は考慮する必要がある
|| || || || ||
12345678123456781234567812345678
+------+
| |
>>>>>>>>
| |
>>>>>>>>
| |
>>>>>>>>
| |
>>>>>>>>
| |
>>>>>>>>
| |
>>>>>>>>
| |
>>>>>>>>
| |
+------+
LT(ロング+タップ)
- これ単体では使い道がない
- LST
- 強いて言えば見た目の工夫用途
- 例1: T や L では見栄えが悪い時に
- 例2: 脳トレ(T や L よりも視覚的に情報が多く、プレイヤーが混乱しやすい)
|| || || || ||
12345678123456781234567812345678
+------+
| |
========
| |
========
| |
========
| |
+------+
ST(スライド+タップ)
- 要ランニングマン
- 踏み位置は考慮する必要がある
- 立ち位置は考慮する必要がある
- 擦り方向は考慮する必要がある
- 下図だと右向きランニングが必要
|| || || || ||
12345678123456781234567812345678
>>>>>>>=====
>>>>>>>=====
>>>>>>>=====
>>>>>>>=====
- 判定がシビアになるのを防ぐため、S 単体時によりも広くする
|| || || || ||
12345678123456781234567812345678
>>>>==== X これだと判定が狭くてシビア
>>>>>>>===== O これくらいなら判定にもゆとりがある
LST(ロング+スライド+タップ)
- 要ランニングマン
- 踏み位置は考慮する必要がある
- 立ち位置は考慮する必要がある
- 擦り方向は考慮する必要がある
- 下図だと右向きランニングが必要
|| || || || ||
12345678123456781234567812345678
+------+
| |
>>>>>>>=====
| |
>>>>>>>=====
| |
>>>>>>>=====
| |
>>>>>>>=====
| |
>>>>>>>=====
| |
>>>>>>>=====
| |
>>>>>>>=====
| |
+------+
ビジュアライザー
BMS みたいに再生手段が欲しい。音ゲースキルはないんだが。8分間隔なのでコンソールで Ascii Art でもいけるかも?
宣伝啓蒙
ダイエット効果推したら普通に流行ると思うねん……